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チュートリアル【TIPS】
ファイナルファンタジータクティクス攻略 チュートリアル【TIPS】を掲載しています。| タイトル画面やゲーム内ワールドマップ上で いつでも閲覧することができます。 教官ダーラボン 知れば自ずとその先が見えてきます。ここで学んで実戦に備えましょう。 |
| TIPS |
| 解説 |
| 1.イヴァリースの暦 |
| 太陽と月が通る道、黄道に沿って天空を12等分するように12の星座が夜空に輝いています。 それら12の星座による区分を、ゾディアック(黄道十二宮)といい、 イヴァリース暦は十二宮の星座が夜空に見られる時期で1年を12ヶ月に分けています。 以下に、イヴァリース暦と太陽暦の対応を示します。 |
| イヴァリース暦 | 太陽暦 |
| ♈白羊の月 30日 ♉金牛の月 31日 ♊双子の月 32日 ♋巨蟹の月 31日 ♌獅子の月 31日 ♍処女の月 31日 ♎天秤の月 31日 ♏天蠍の月 30日 ♐人馬の月 30日 ♑磨羯の月 28日 ♒宝瓶の月 30日 ♓双魚の月 30日 |
3/21から4/19 4/20から5/20 5/21から6/21 6/22から7/22 7/23から8/22 8/23から9/22 9/23から10/23 10/24から11/22 11/23から12/22 12/23から1/19 1/20から2/18 2/19から3/20 |
| 2.相性 |
| 全ての生き物は誕生日によって、黄道十二宮の星座が宿命づけられます。 そして、人やモンスターの間には、互いに宿命づけられた星座による相性があります。 以下にその例を示します。 十二宮の星座を円形に並べたとき、互いに線で結ぶと正方形を描く星座同士について、 隣り合う頂点の星座は互いに相性が悪いです。 この例は、互いに相性が悪い場合です。 ![]() 十二宮の星座を円形に並べたとき、互いに線で結ぶと正三角形を描く星座同士は、相性が良いです。 この例は、互いに相性が良い場合です。 ![]() さらに、互いに向き合う星座同士は、同性ならば非常に相性が悪く、異性ならば非常に相性が良いです。 モンスターの場合は、人間の男性からも女性からも異性とみなされ、モンスター同士は同性であるとみなされます。 この例は、互いに相性が極端な場合です。 ![]() 以上のように、星座の相性は十二宮の配置により決定されます。 相性は、ダメージ値などの効果数値や魔法の成功率などの効果確率に影響します。 例えば、武器で攻撃する場合、相性が良いとダメージが通常値の1/4増、最良だと1/2増になります。 逆に相性が悪いと1/4減、最悪だと1/2減になります。 |
| 3.相性一覧 |
| 〇…良い ×…悪い ?…同性最悪、異性最良 (□ボタン+方向キー上でバックスクロール) モンスターの場合は、人間の男性からも女性からも異性とみなされ、モンスター同士は同性であるとみなされます。 |
| 白 羊 ♈ |
金 牛 ♉ |
双 子 ♊ |
巨 蟹 ♋ |
獅 子 ♌ |
処 女 ♍ |
天 秤 ♎ |
天 蠍 ♏ |
人 馬 ♐ |
磨 羯 ♑ |
宝 瓶 ♒ |
双 魚 ♓ |
|
| はくよう宮♈ | - | - | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - | - |
| きんぎゅう宮♉ | - | - | - | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - |
| そうし宮♊ | - | - | - | - | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × |
| きょかい宮♋ | - | - | - | - | - | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 |
| しし宮♌ | - | - | - | - | - | - | - | × | 〇 | - | ? | - |
| しょじょ宮♍ | - | 〇 | × | - | - | - | - | - | × | 〇 | - | ? |
| てんびん宮♎ | ? | - | 〇 | × | - | - | - | - | - | × | 〇 | - |
| てんかつ宮♏ | - | ? | - | 〇 | × | - | - | - | - | - | × | 〇 |
| じんば宮♐ | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - | - | - | - | - | × |
| まかつ宮♑ | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - | - | - | - | - |
| ほうべい宮♒ | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - | - | - | - |
| そうぎょ宮♓ | - | - | × | 〇 | - | ? | - | 〇 | × | - | - | - |
| 4.チャージタイム |
| 戦闘は「チャージタイムバトル」という方式で進行します。 CT(チャージタイム)のカウントが100になったユニットが、AT(アクティブターン)になって、移動や行動をできるようになる方式です。 CTはSpeed(スピード)の値ずつカウントされていくので、Speedの値が大きいほど早くATになります。 また、武器攻撃などは、行動で「たたかう」を選択するとすぐに実行されますが、魔法などのアビリティは、発動するまでに時間がかかります。 それは、魔法にもCTがあり、ユニットのATが終了した後、魔法のチャージが始まって、CTのカウントが100になると発動するからです。 魔法のCTは、魔法に固有のSpeedの値ずつカウントされていきます。 |
| 5.AT順確認 |
| AT(アクティブターン)順とは、移動や行動ができる順番のことです。 戦闘中にはAT順を確認して作戦を考えることが多々あると思います。 AT順を確認する方法には、以下のようなものがあります。 1.ユニットにカーソルをセットしたとき、画面左下に表示されるステータスの左上の数値で確認できます。 2.アビリティを選択するときに方向キーの左右で発動タイミングの詳細を表示すると、 魔法の発動タイミングを含んだTurnという順番で確認できます。 3.環境コマンド(メニューを全て閉じ、△ボタンを押すと表示)で「アクティブターン」を選択すると、魔法の発動タイミングを含んだTurnという順番で確認できます。 このとき、順番にカーソルをセットして〇ボタンを押すと、その順番のユニットやターゲット位置をサーチできます。 4.環境コマンド(メニューを全て閉じ、△ボタンを押すと表示)で「ユニットリスト」を選択してAT順で並べ替えをします。 5.フィールド上にメニューが何も表示されていない状態で、スタートボタンを押していくとAT順にカーソルがセットされていきます。 |
| 6.魔法のTurn |
| チャージタイムのある魔法を使用しようとして選択するとき、Ability(アビリティ名)Ref.(リフレクで反射)、Mp(消費MP)と並んだ最後にTurnという項目があります。 Turnはアクティブターン順で、何番目に魔法が発動するかを表しています。 ですから、Turnの値は、魔法を唱えるタイミングによって変動します。 魔法のチャージが終了するまでの間に、一人しかATにならなければ「2」、二人ATになるユニットがいれば「3」とTurnには表示されます。 詳細なアクティブターン順(どのユニットが発動するまでの間にATになるか)を知りたい場合には、魔法を選ぶときに方向キーの左右を押すとAT順の一覧が表示されます。 |
| 7.射程範囲 |
| ターゲットの指定時に、行動するユニットの周りに赤く表示されるパネルが「射程範囲」です。 射程範囲は、ターゲットを指定できる範囲のことで、武器やアビリティごとに決まっています。 通常の武器は射程範囲1ですが、2以上の武器もあります。槍(2)や自動弓(4)などです。 武器やアビリティのオンラインヘルプを見れば射程範囲を確認できます。 オンラインヘルプの射程に「自分中心」とあるのは、ターゲットが行動するユニットのいるパネルに固定であることを表します。 また、「垂直2」などと付記してあるときは、射程範囲に上下方向にも限界があるということです。 この場合は、行動するユニットのいるパネルの高さ上下2h以内までのパネルが射程範囲に入ることを表しています。 |
| 8.効果範囲 |
| 効果範囲とは、ターゲットを決定する前に黄緑色で表示されるパネルで、攻撃やアビリティの効果が及ぶ範囲のことです。 例えば、白魔法「ケアル」は効果範囲が2なので、ターゲットに指定したユニット(またはパネル)とその周り4パネルに「ケアル」が発動されます。 武器の場合、効果範囲は1パネルだけです。アビリティの場合は様々ですが、オンラインヘルプを見れば確認できます。 また、オンラインヘルプで効果範囲(効果)に「垂直1」と付記してあるときは、効果範囲となるのが、ターゲットに指定したパネルの高さ上下1h以内のパネルであることを表します。 アビリティの中には、範囲内全てのパネルに効果が発揮されるわけではなく、範囲内でランダムに選択されたパネルに効果が発揮されるものもあります。 |
| 9.移動→行動 |
| AT(アクティブターン)になると移動と行動を1回ずつ実行できます。 移動してから行動する場合、移動先で魔法を使用しようとしたら、 射程範囲が攻撃しようしたパネルまで届かなかった、ということがないように、射程範囲を考慮して移動先を決定することが賢明です。 移動は一度決定するとキャンセルできません。 |
| 10.効果予想 |
| 効果予想とは、効果範囲を確認するときに画面下に表示される、予想ダメージ値や効果の成功確率です。 効果予想には、HPダメージなど、パラメータの値を変化させるアビリティの場合は、次のような値が表示されます。 ・予想ダメージ値もしくは回復値 ・成功確率 ステータス異常を付加・解消するようなアビリティの場合は、次のような値が表示されます。 ・付加もしくは解消するステータス異常 ・成功確率 ステータス異常が複数ある場合は、その中の1つだけ表示されます。 効果範囲を確定する前に予想をみてから、より効率が良い手を選択できます。 どちらの場合も成功確率は、ターゲットの回避率C-EV、S-EV、A-EVを考慮して導かれます。 (物理攻撃のとき、ターゲットが「装備武器ガード」をセット中なら武器回避率も考慮) ただし、ステータス異常を付加・解除するようなアビリティの場合は、アビリティ自身に成功の難易があるため、 単純に回避率のパラメータから導かれているわけではありません。 また、ターゲットのユニットがリアクションアビリティをセットしている場合には、敵のステータスの下にリアクションアビリティ名が表示されます。 |
| 11.ターゲットの設定 |
| 魔法など、チャージタイムがあるアビリティはターゲットをユニットかパネルに設定します。 ユニット:ターゲットをユニットに固定します。チャージ中にターゲットが移動したら効果範囲もあわせて移動します。 パネル:ターゲットをパネルに固定します。発動するとき、効果範囲内にユニットがいなくなっている場合があります。 |
| 12.算術 |
| 算術士はターゲットを、ユニットのパラメータの値から算術で導きだして、魔法を発動します。 以下に特徴をまとめます。 1.算術を行うためには対象「CT」「レベル」「Exp」「ハイト」から1つ、算法「5」「4」「3」「素数」から1つの最低2つのアビリティを覚えている必要があります。 2.対象パラメータと算法(約数など)を指定して算術ターゲットを導き出します。 3.適用できるのは白魔法、黒魔法、時魔法、陰陽術です。 4.呪文を詠唱することなく(チャージ無しで)魔法が発動します。 5.MPを消費しません。 6.リフレクで反射さません。 たとえば、対象パラメータを「レベル」、算法に「5」、魔法に黒魔法「ファイア」を指定すると「レベル5ファイア」になります。 これは、レベルの値が5の倍数であるユニットをターゲットにしてファイアを発動します。 算法には「3」「4」「5」「素数」があります。「3」「4」「5」は、対象パラメータの値の約数を表します。 例えば、算法「3」は対象パラメータが3、6、9、12、15…のユニットをターゲットにします。 「素数」は、対象パラメータの値が素数であるユニットをターゲットにします。 素数とは、1より大きく、1とその数自身以外に約数を持たない数です。 100までの素数を以下に示します。 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 |
| 13.風水術 |
| 風水士の使う「風水術」は地形に宿る神秘の力を利用して攻撃するアビリティです。 よって、術を使うユニットのいる地形によって発動されるアビリティが決定されます。 風水術を使う前に、ユニットのいる地形のオンラインヘルプを見ればどのアビリティが発動されるのか確認できます。 |
| 14.要アイテムアビリティ |
| アクションアビリティの中には、アイテムを所持していないと使用できないものがあります。 アイテム士の「アイテム」、忍者の「投げる」、侍の「引き出す」です。 これらのアビリティは覚えているだけではなく対応するアイテムを所持していなければなりません。 例えば、アイテム「ポーション」はポーションを所持していないと使用できません。 それから、「アイテム」と「投げる」はアビリティを使用するたびに所持アイテムを1つずつ消費します。 「引き出す」の場合は、アビリティを使用すると所持アイテムが壊れることがあります。 |
| 15.弓・銃・アイテム投げ |
| 弓・自動弓・銃で攻撃するときには、ターゲットに到達するまでの軌道に、壁やほかのユニットなどの障害物があると、ターゲットまで届かず、その障害物にあたってしまいます。 効果予想で確率0となっているときは、ほぼ、途中の障害物にあたってしまうということです。 「アイテム投げ」(アイテム士は標準能力)でアイテムを使用するときも同様です。 |
| 16.Jumpのルール |
| Jumpはジャンプ力を表すパラメータです。Jumpの値と同じ高さ(h)だけ飛び上がることができ、値の半分の距離(パネル)の溝(みぞ)を水平に飛び越すことができます。 ただし水平方向にジャンプする場合には、踏み切るパネルの縁の高さ(パネルの高さではない)が、飛び先のパネルの縁の高さと、同じかより高くなければなりません。 例えば、高さが4.5hで、飛び越えようとする方向に1h下っている斜面のパネル(縁の高さは4h)から1パネル離れた、高さ4hの水平パネルには飛び越えられますが、高さ4.5hで飛び越えようとする方向に1h下っているパネル(縁の高さは5h)には溝を飛び越えて移動できません。 その場合には、一度溝の底に降りてから垂直にジャンプして移動します。 移動可能範囲は、このようなJumpに関するルールも考慮して決定されています。 |
| 17.水地形 |
| フィールドには、川や水路などの、ユニットが水に浸かってしまう地形があります。 水地形には以下のような特徴があります。 ・歩きづらいので移動距離が短くなる。 ・水深2hで停止すると、行動できない。 ・モンスターには、水に入れない種類もいる。 |
| 18.天候 |
| 季節風の影響で、イヴァリースには年間を通して雨季と乾季が交互に訪れます。 乾季…双魚・白羊・金牛 雨季…双子・巨蟹 乾季…獅子・処女・天秤・天蠍 雨季…人馬・磨羯・宝瓶 天候の変化は次のような影響を与えます。 1.雨が強いと属性魔法の威力に影響します。 炎属性…威力弱化 雷・冷気属性…威力強化 2.雨が強いと沼地などの地形が歩きづらくなります。 |
| 19.リフレクの反射先 |
| ステータス異常「リフレク」のユニットは魔法を反射します。 反射する位置は、魔法をかけたユニットの位置に対して、リフレクのユニットを基点として点対称の位置です。 次に例を示します。 「魔」の位置から「□」をターゲットにして効果範囲2の魔法を発動するとします。 「リ」がリフレクのユニット、「効」が最終的に魔法の効果が発揮されるパネルです。 ![]() |
| 20.トラップ |
| バトルフィールドには、ときどき「トラップ」と呼ばれる仕掛けがしてあるパネルがあります。 仕掛けてあるパネルを移動先にするとトラップが起動して、次のような効果を受けます。 ステンニードル:HPダメージ 眠りガス:ステータス異常「睡眠」 デストラップ:ステータス異常「死の宣告」 デジェネレーター:レベルダウン(Lv.-1) |
| 21.埋もれたアイテム |
| バトルフィールドには、ときどき「トラップ」と呼ばれる仕掛けがしてあるパネルがあります。 トラップは、大抵そのパネルに埋まっているアイテムを守るために仕掛けてあります。 アイテム士のムーブアビリティ「アイテム発見移動」をセットしていれば、トラップをかわして埋もれているアイテムを発見できます。 アイテムが無くなったパネルには、トラップだけが残ります。 |
| 22. 戦死者のアイテム |
| 戦闘不能になると、肉体の消滅までのカウントが始まります。 終了までに戦闘不能を回復しなければ、肉体は消滅し、二度と元には戻れません。 クリスタルになった場合には、装備していたアイテムは回収されます。 宝箱になった場合には、自動的には回収されず消滅したユニットが装備していたアイテムのうちの1つが、その中に入っています。 |
| 23.Faith(信仰心) |
| Faith(フェイス)は神を信じる心、信仰心を表すパラメータです。 Faithの値が大きいと信心深いということで、人知の及ばぬ不可解な現象にも理解を示します。 ですから、Faithの値の高低は魔法の威力や成功率に影響してきます。 1.回復魔法の威力に影響 2.攻撃魔法の威力に影響 3.ステータス異常を解消する魔法の成功確率に影響 4.ステータス異常を引き起こす魔法の成功確率に影響 また、Faithの値が大きくなり、信仰心が高くなりすぎると、戦いをやめて、パーティーから離反していきます。 |
| 24.Brave(勇気) |
| Brave(ブレイブ)は、恐れず困難に立ち向かう心、勇気を表すパラメータです。 Braveの値は次の2点に影響します。 1.リアクションアビリティの発動 2.素手や、一部の武器の攻撃力 また、Braveの値が小さくなり、勇気が無くなると、戦いをやめ、パーティーから離反していきます。 |
| 25.ステータス異常 |
| ステータス異常には次の4種類があります。 1.能勢ステータス(行動による) 2.補助ステータス(有利にはたらく) 3.障害ステータス(不利にはたらく) 4.体力障害ステータス(HPの減少による) 5.その他(有利とも不利ともいえる) 簡単な解説を以下に示します。 1.能勢ステータス チャージ中:アビリティの発動中に備える。例:魔法の詠唱中 詩い踊り中:詩や踊りを続けている状態。歌や踊りは次のATまで続けています。 防御中:防御体勢をとっている状態。「行動」で「防御」を選択。 2.補助ステータス レビテト:浮遊して移動。 リレイズ:戦闘不能でも自動回復。 透明:気付かれずに移動。 リジェネ:徐々に体力が回復。 プロテス:物理防御力が上がる。 シェル:魔法防御力が上がる。 ヘイスト:素早さが上がる。 3.障害ステータス 睡眠:移動行動不可。 毒:徐々にHPが減少する。 暗闇:攻撃命中率が下がる。 オイル:炎属性が弱点になる。 石化:移動行動不可。 混乱:勝手に支離滅裂な行動をとる。 沈黙:魔法詠唱不可。 カエル:行動に制限。弱くなる。 スロウ:素早さが下がる。 ストップ:移動行動不可。 ドンムーブ:移動不可。 ドンアクト:行動不可。 死の宣告:カウント終了で戦闘不能。 吸血:吸血鬼と化した状態。 アンデッド:通常手段でHP回復不可。 チキン:逃げ惑う。 チャーム:混乱して、味方を敵と思い込む。 勧誘:味方に引き込んだ敵。 4.体力障害ステータス 瀕死:HPが低下している。 戦闘不能:消滅までのカウント中。 バーサク:攻撃力が高いが、オートで戦闘。 イノセン:信仰心が低く魔法の効果が減少。実行するとき、受けるとき両方。 フェイス:信仰心が高く魔法の効果が増大。実行するとき、受けるとき両方。 リフレク:矢印の魔法を反射。攻撃、回復両方の魔法を反射。 ステータス異常を引き起こす方法や解消する方法は、アビリティ、アイテム、ステータス異常のオンラインヘルプを参考にしてください。 |
| 26.死亡カウントダウン |
| 戦闘不能になるとカウントダウンが始まり、カウントが0になると、肉体は消滅して、あとにはクリスタルか宝箱が残ります。 肉体が消滅すると元に戻す手段はありません。 消滅する前にアイテム「フェニックスの尾」や白魔法「レイズ」などで戦闘不能を回復します。 カウントダウンの速さは、戦闘不能になっているユニットのSpeedに依存します。 |
| 27.属性 |
| 属性とは、神羅万象を構成する元素と聖暗の秩序と混沌によって決定される特徴のことです。 元素と聖暗をあわせて炎・雷・冷・風・地・水・聖・暗の八つの属性があります。 万物万事が属性を持っているわけではありませんが、アイテムやユニットの中には属性に対して特殊な効果を持つものがあります。 その効果について説明します。 吸収…属性の効果を吸収します。例えば、冷気吸収のユニットが冷気属性の「ブリザド」で攻撃を受けると、HPが回復します。 無効…属性の効果を無効化します。例えば、雷無効のユニットに雷属性の魔法「サンダー」で攻撃してもダメージを与えられません。 半減…属性の効果を半減させます。 弱点…属性の効果が増大します。例えば、炎弱点のユニットは炎属性の魔法「ファイア」で攻撃されるとダメージが通常より大きくなります。 強化…属性の効果を強化します。例えば、属性魔法を使うときに与えられるダメージが大きくなります。 |
| 28.装備 |
| 装備する部位と、アイテム種、効果について説明します。 右手・左手 武器を装備します。武器には攻撃力を上げる効果があります。 サポートアビリティ「装備武器ガード」をセットしていれば、武器の回避率で物理攻撃を回避します。 通常:どちらか片手に武器のみ 盾装備:武器と盾 二刀流:二刀流可能な武器を2つ 両手持ち:両手持ち可能な武器を両手で装備(専用武器は常に両手) 盾装備の可・不可、武器の装備方式、装備できる武器の種類は、ジョブやセットしているサポートアビリティによって異なります。 頭 帽子や兜(かぶと)などを装備します。頭に装備するアイテムは、HPやMPを上げる効果があります。 装備できるアイテム種は、ジョブと、セットしているサポートアビリティによります。 「重装備可能」をセットしていれば、どのジョブでも兜を装備できます。 体 服、鎧(よろい)、ローブなどを装備します。体に装備するアイテムは、HPやMPを上げる効果があります。 装備できるアイテム種は、ジョブと、セットしているサポートアビリティによります。 「重装備可能」をセットしていれば、どのジョブでも鎧を装備できます。 アクセサリー 靴(くつ)や指輪、マントなどを装備します。アクセサリーには、パラメータの値を上げるものや、 ステータス異常を防ぐものなど、特殊な効果を持つものがあります。 例えば「バトルブーツ」を装備すればMoveの値に+1されます。 アイテムのオンラインヘルプを見れば(アイテムを選択するときなどにセレクトボタン)性能や装備可能ジョブなどを確認することができます。 |
| 29.ジョブチェンジ |
| 戦って、Jp(ジョブポイント)を獲得していくと、ジョブのレベルが上がります。 ジョブのレベルが条件を満たすまで上がると、新たなジョブにジョブチェンジできるようになります。 例えば、「白魔道士」にジョブチェンジするためには「アイテム士」のジョブのレベルが2必要です。 ちなみに、「見習い戦士」と「アイテム士」には、特に条件なくジョブチェンジできます。 「見習い戦士」のジョブのレベルが2になると「ナイト」「弓使い」に、 「アイテム士」のジョブのレベルが2になると、「白魔道士」「黒魔道士」にジョブチェンジできるようになります。 その他のジョブにジョブチェンジするための条件は自分で探してみてください。 |
| 30.メリットアビリティ |
| 下記のジョブは、サポートアビリティをセットしていなくても、次のような能力を最初から持っています。 アイテム士:アイテム投げ(射程範囲が広がる) モンク:格闘(素手の攻撃力が上がる) 話術士:まじゅう語(モンスターに話術可) 忍者:二刀流(武器を両手に装備) よって、重複するようなサポートアビリティはセットできません(セットするまでもなく能力として持っています)。 また、モンスターはアビリティをセットできませんが、リアクションとして「カウンター」を発動し、飛行移動などの特殊な移動能力を持っているものもいます。 |
| 31.Jpの獲得 |
| ジョブのレベルを上げたり、アビリティを覚えるには、ジョブポイント(Jp)が必要です。 ジョブのレベルは、今まで獲得したJpの総計(Total)の値が、Nextの値を越えれば1つレベルが上がります。 アビリティは、獲得したJpの量に応じて覚えます。 アビリティを覚えると、Jpは相応分滅却されます。(Totalには影響ありません) Jpは次のような場面で獲得できます。 1.戦闘に参加して自ら行動に成功する。(その時のジョブのJpを獲得) 2.戦闘に参加した仲間が行動に成功する。(仲間と同じジョブのJpを少し獲得) 3.酒場で儲け話にのる。(儲け話に参加したときのジョブのJpを獲得) |
| 32.アビリティの種類 |
| アビリティの種類は以下の4種類です。 アクション:行動として実行 リアクション:攻撃されたときなどに発動 サポート:特殊な能力を付加 ムーブ:移動に関する能力、効果 それぞれのジョブでは、そのジョブに特徴的なアビリティを習得できます。 |
| 33.アビリティのセット |
| 覚えたアビリティは、現在のジョブのアクションアビリティ以外は、セットしなければ効果がありません。 セットできるのは、ジョブコマンド(ジョブごとのアクションアビリティの一式)、リアクションアビリティ、サポートアビリティ、ムーブアビリティをそれぞれ1つずつです。 セットするまでの手順は以下の通りです。 1.Jpを獲得する(覚えたいアビリティの属するジョブの) 2.Jpと引き替えに、アビリティを覚える。(Jp滅却) 3.アビリティをセットする。(アクションアビリティはジョブごとのジョブコマンド) |
| 34.リアクションの発動 |
| 「リアクション」とは「反応」という意味で、リアクションアビリティは、ほかのユニットの行動のターゲットになったときなど、すぐに発動するアビリティです。 攻撃されたら反撃したり、瀕死になったらポーションを使用してHPを回復したりします。 効果や発動条件などはオンラインヘルプなどを参照してください。 |
| 35.回避率 |
| 回避率を表すパラメータは以下の通りです。 Wep.Power R/の右の値:右手の武器の回避率 L/の右の値:左手の武器の回避率 C-EV:ユニット固有の回避率 S-EV:装備している盾の回避率 A-EV:装備しているアクセサリー(マント)の回避率 武器の回避率は、リアクション「装備武器ガード」をセットしている場合にのみ有効で、物理武器攻撃の回避率です。 その他の回避率は、物理攻撃と魔法攻撃、両方にパラメータがあります。 それぞれの箇所について、回避率を用いて命中判定をして、一ヵ所でも命中しなければ、回避成功(攻撃失敗「ミス」「ガード」)となります。 |
| 36.アビリティのヘルプ |
| 覚えるときや使用するときなど、アビリティを選択する場面がいくつかあります。 そのときにセレクトボタンを押すと、オンラインヘルプが表示され、効果などを確認することができます。 ヘルプメッセージ内には省略された表現があるので説明します。主にアクションアビリティに略語が用いられています。 射程…射程範囲の略です。行動中のユニットから何パネル先までターゲットを指定できるかを表します。自分中心とある場合は自分自身がターゲットとなります。 垂直…射程もしくは効果に付記され、射程範囲もしくは効果範囲の垂直方向の限界を、高さの単位h(ハイト)で表します。 効果…効果範囲の略です。アビリティを使用するとき、ターゲットを中心に効果が何パネルまで及ぶか(方向を指定する場合は何パネル先まで届くか)を表します。 ターゲットのパネルのみの場合は1です。 味方と付記されている場合は範囲内の味方のみ、敵と付記されている場合は敵のみに効果を発揮します。 MP…消費するMPを表します。 SP…Speedの略です。魔法はユニットと同じようにSpeedの分ずつチャージしてチャージが完了すると発動します。 つまりSpeedの値が大きいほど、早く発動するということです。 矢印…ステータス異常「リフレク」で反射される魔法であることを表します。 算術可…算術ターゲットが可能な魔法であることを表します。 付加…付加されるステータス異常を表します。 解消…解消するステータス異常を表します。 |
| 37.アイテムのヘルプ |
| 装備するときや、ショップで購入するときなどアイテムを選択する場面がいくつかあります。 そのときにセレクトボタンを押すと、オンラインヘルプが表示され、性能などを確認することができます。 ヘルプメッセージ内には省略された表現があるので説明します。 攻撃力…武器の攻撃力を表します。値が大きいほど強力な武器です。 回避率…武器の回避率を表します。サポートアビリティ「装備武器ガード」をセットしている場合に、武器で物理攻撃を回避する確率を表します。 物理…物理攻撃に関する値であることを表します。 魔法…魔法攻撃に関する値であることを表します。 S・EV…盾の攻撃回避率です。 A・EV…アクセサリーの攻撃回避率です。 AT…装備したときに攻撃力の増加する値です。 Move…装備したときの移動能力の増加値です。 Jump…装備したときのジャンプ力の増加値です。 Speed…装備したときの素早さの増加値です。 HP…装備したときのHPの増加値です。 MP…装備したときのMPの増加値です。 射程…武器の射程範囲を表します。槍や弓など射程が1より大きいものに付記されます。 二刀流…「二刀流」で両手にそれぞれ武器を持つとき装備可能であることを表します。 両手可…「両手持ち」のとき両手で持って装備可能であることを表します。 両手専用…必ず両手で装備する武器であることを表します。 解消…使用すると、ターゲットを解消するステータス異常です。 付加…使用すると、ターゲットに付加するステータス異常です。 属性…武器攻撃の属性です。 吸収…装備していると、吸収することができる効果の属性です。吸収すると、HPを回復します。例えば、吸収炎だと「ファイア」でHPが回復します。 無効…装備していると、攻撃を受けたとき(無効で)ダメージを無効にできる効果の属性です。 半減…装備していると、攻撃を受けるときダメージが半減される効果の属性です。 弱点…装備していると、攻撃を受けるときダメージが大きくなる効果の属性です。 強化…装備していると、攻撃をするとき威力が増強される効果の属性です。 永久…装備していると、常に付加されているステータス異常です。 無効…装備していると、完全に防ぐことが(無効で)できるステータス異常です。 ステータス異常名(のみで)…装備していると、バトル開始時に付加されるステータス異常。戦闘中に装備変更しても付加されません。 魔法発動…使用するときに、ごくまれに発動する魔法です。 見…見習い戦士の装備の可・不可。 ア…アイテム士の装備の可・不可。 騎…ナイトの装備の可・不可。 弓…弓使いの装備の可・不可。 モ…モンクの装備の可・不可。 白…白魔道士の装備の可・不可。 黒…黒魔道士の装備の可・不可。 時…時魔道士の装備の可・不可。 召…召喚士の装備の可・不可。 盗…シーフの装備の可・不可。 話…話術士の装備の可・不可。 陰…陰陽士の装備の可・不可。 風…風水士の装備の可・不可。 竜…竜騎士の装備の可・不可。 侍…侍の装備の可・不可。 忍…忍者の装備の可・不可。 算…算術士の装備の可・不可。 詩…吟遊詩人の装備の可・不可。 踊…踊り子の装備の可・不可。 アイテムには基本的に以下のような分類があるといえます。 1.攻撃するとき、受けるときに能力を発揮するもの。(武器、盾、アクセサリー) 2.装備することにより、その効果を発揮するもの。(防具、アクセサリー) 3.使用するときに効果を発揮するもの。(使用アイテム、武器) |
| 38.タマゴ |
| モンスターは、1体しかいなくても、ときどきタマゴを産みます。 移動などで、ある程度日数が経過すると、タマゴが孵化(ふか)してモンスターが生まれます。 生まれるのは親のモンスターと同じ、もしくは同じ種類のモンスターです。 タマゴが孵るまでは何が生まれてくるかはわかりません。 放っておくと、モンスターはどんどんタマゴを産んで増えていくので、不要なモンスターやタマゴは「除名」しましょう。 |
| 39.酒場 |
| 都市や城などの拠点には酒場があり、世間に流れている「噂話」や、請け負ってユニットを派遣する「儲け話」などのコマンドを実行できます。 「噂話」では、人々の間を飛び交う噂話に耳を傾けて、事件や出来事の情報を仕入れます。 「儲け話」は、酒場のマスターが仲介する、探索や仕事の依頼などで、請け負ってユニットを派遣します。 儲け話の手順は次の通りです。 1.儲け話を聞く 2.仕事を請け負う/派遣するユニットを決める/派遣日数を決める 3.派遣する(お金を払う) 4.派遣ユニットが帰還する 5.報告を聞く 儲け話には費用がかかるものもあります。請け負ったらユニットを派遣します。 仕事を成功させるには、派遣するユニットの能力(レベル、Brave、Faith)が大切です。 また、仕事の内容によっては、ジョブも影響してきます。 派遣日数が経つとユニットが帰還するので、同じ酒場で仕事の報告を聞きます。 仕事のてん末の報告を受けた後、結果として派遣したユニットが手に入れた報酬とJpが表示されます。 また、仕事には成功の度合いがあり、大成功すると記録に残るような、財宝や秘境を見つけることがあります。 見つけた財宝や秘境は「ブレイブストーリー」で確認でき、その数によっては、マスターの称号が与えられるといわれています。 |
| 40.ショップ |
| 都市や城などの拠点にはショップがあり、アイテムの売買などのコマンドを実行できます。 1.購入:アイテムを購入します。同じショップでも次第に扱っている商品が増えていきます。 2.売却:所持アイテムを売ってギルに替えます。店頭価格の半額で売却します。 3.試着室:ショップで扱っている商品を実際に装備しながら購入します。ストックや装備しているアイテムの売却もできます。 4.店を出る:ショップを出て、ワールドマップに戻ります。 ショップ内で使用されている略語について説明します。 WarFunds…総軍資金。 Price:購入のときは買価。売却のときは売価。 ALL:ストック、装備中を合わせたアイテムの所持総数。 EQP.:装備中のアイテムの数。 Account:試着中アイテムの合計価格。軍資金と、その差額も表示。 |
| 41.戦士斡旋所 |
| 都市や城などの拠点には、戦士斡旋所(せんしあっせんじょ)があります。 戦士斡旋所では、Lv.1の見習い戦士を雇い仲間にすることができます。 見てみるだけなら無料なので、気に入るユニットが現れるまで、何度も足を運んでみましょう。 また、モンスターが仲間にいる場合には、名前を変更することができます。 |
| 42.毛皮骨肉店 |
| ある時期になると、貿易都市に毛皮骨肉店(けがわこつにくてん)が現れます。 毛皮骨肉店は、モンスターを材料としたアイテムの製造売買を営むギルドです。 サポートアビリティ「密猟」を覚えて、セットしていることが入店の条件です。 「密猟」をセットしてモンスターを倒すと、その死体を毛皮骨肉店が回収して、アイテムを製造し店頭に並べます。 アイテムの買価は通常店頭価格の半値で、割安に購入できます。 また、毛皮骨肉店でしか手に入らないアイテムもあるという話です。 毛皮骨肉店は密猟されたモンスターを材料としてアイテムを製造するので、商品数に限りがあります。 「Stock」の値が毛皮骨肉店の在庫数で、モンスターを密猟すれば、対応するアイテムの在庫数が増えます。 ただし、どのモンスターが何のアイテムの材料になっているかは秘密だそうです。 |
| 43.□ボタンの操作 |
| □ボタンには、知っていると少し便利な機能が割り当てられています。 1.メッセージをさかのぼって読み返す。 ページ繰り待ちや、メッセージを閉じる前に□ボタンを押しながら方向キーの上を押すと、消えてしまった部分が表示されます。 2.アイテムリストのページ送り。 所持しているアイテムの種類が大量になったとき一行ごとにスクロールさせるのではなく、□ボタンを押しながら方向キーの上下を押すと、ページ単位でスクロールします。 3.バトルフィールドのスクロールと敵味方識別 バトルフィールドにメニューがなにも表示されていない状態で□ボタンを押したままにしていると敵と味方が違う色で明滅します。 さらに、方向キーで操作するとフィールドをスクロールさせることができます。 |
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