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チュートリアル【戦闘編】
ファイナルファンタジータクティクス攻略 チュートリアル【戦闘編】を掲載しています。| タイトル画面やゲーム内ワールドマップ上で いつでも閲覧することができます。 教官ダーラボン 知れば自ずとその先が見えてきます。ここで学んで実戦に備えましょう。 |
| 戦闘編 |
| 解説 |
| 1.バトルフィールドの操作 |
| それでは講義を始めます。 今回は『バトルフィールドの操作』について説明しましょう。 バトルフィールドは立体的に表現されているので様々な角度から見ることができます。 視点の変更にはL1ボタン、L2ボタン、R1ボタン、R2ボタンを使用します。 L1ボタン、R1ボタンでバトルフィールドの回転 そして、L2ボタンで縮小、R2ボタンで見下ろす角度の変更ができます。 実際に操作して練習してみましょう。スタートボタンで終了します。 また、□ボタンを押しながら方向キーを操作することにより画面をスクロールさせることができます。 実際に操作して練習してみましょう。スタートボタンで終了します。 バトルフィールドの操作は戦況を把握するのに有効な技術なのでしっかり身につけてください。 では次に『バトルフィールドカーソルの操作』について説明します。 フィールドのカーソルはユニットやパネルを指し示すのに用いられます。 画面右上にはカーソル位置の高さが下にはカーソル位置にいるユニットの簡単なステータスが表示されます。 カーソルは方向キーで操作します。×ボタンを押してメニューを閉じカーソルを操作してみましょう。 スタートボタンで終了します。 カーソルは移動先や攻撃ターゲットを指定するためにも用いられます。 それから実際の戦場では地形が複雑なため進入できないような場所もあります。 地面のカーソルは通常は青色ですが進入できないパネルの場合には赤色になります。 以上が基本的なバトルフィールドカーソルの操作と操作によって得られる情報です。 では、もう少し複雑な操作について説明しましょう。 バトルフィールド上で地形が層構造になっている場所があることがあります。 たとえば、橋のようなところで上と下に進入可能な地形があるような場合です。 このときカーソルを上下に移動させる方法について説明します。 まず、カーソルを上下のどちらかのパネルに合わせます。 それからなにも入力しないで停止しているとカーソルは一定周期で上下のパネルを往き来し始めます。 そして、うまくタイミングを見はからって指し示したい階層にきたらカーソルを移動させます。 実際に操作して練習してみましょう。スタートボタンで終了します。 オプションの『3.複数階層間のカーソル表示の速度』で階層間の往き来の速度を変更できます。 またその設定が『停止』になっているときには自動的に階層間を移動せずに スタートボタンを押すことにより移動するようになります。 そのほかのカーソルの特殊移動としてAT順に関係した操作を2つ紹介します。 ATのユニットにカーソルを瞬時に移動するには、ユニットのいないパネルで〇ボタンを押します。 また、スタートボタンを連続して押すと、ATになる順番にユニットにカーソルをセットします。 ATのユニットを確認するのは大切なことなので覚えておくと便利でしょう。 ただし、階層間移動にスタートボタンを使用している場合はこの操作は機能しません。 次に、ユニットにカーソルをセットしたときの操作について説明します。 フリーカーソルの状態でユニットにカーソルを合わせて〇ボタンを押すとユニットのメニューが開きます。 また、フリーカーソルの状態でユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと そのユニットの移動可能範囲が表示されます。 以上がバトルフィールドカーソルに関する説明です。 基本的な内容なのでしっかり身につけておいてください。 以上で今回の講義を終了します。 |
| 2.戦闘の流れ |
| それでは講義を始めます。 今回は『戦闘』について開始から終了まで順を追って説明していきます。 まず最初に戦闘に参加するユニットを選んで配置可能な位置に登録します。 1回の戦闘に参加できるユニットの最大数は場合によって違いますが最大でも5人までです。 また、1回の戦闘に2チーム投入することもあります。 戦闘に参加するユニットが常に同じだと成長の度合いにユニット間でかたよりができてしまいます。 戦闘に参加するユニットは成長度、能力をよく考慮して決定しましょう。 それから、仲間のユニットで戦闘への参加を指定しなくとも、勝手に登場するユニットがいます。 それらのユニットは『GUEST(ゲスト)ユニット』と呼ばれます。 彼らは、自分なりの考えを持っており命令しなくても勝手に参戦し移動・行動して戦います。 投入するユニットを決定したらフィールドに登場します。 そして戦闘を開始するわけですがその前に『勝利条件』が示されます。 たとえば 勝利条件 すべての敵を倒せ! 勝利条件 チョコボを救出せよ などの勝利条件がバトルの最初に表示されます。 一般的には敵を全員倒せば勝利ですが特殊なものもあるので条件を満たすように戦ってください。 戦闘が開始されると、1ユニットずつ順番に移動・行動を行います。 移動・行動ができるようになる順番をAT(アクティブターン)といい チャージタイム(CT)が100になると、つまりチャージが完了するとATになります。 チャージのはやさはユニット固有のパラメータである『Speed』に依存します。 ATのユニットは移動や行動などのコマンドを駆使して敵を倒していきます。 ATのユニットのメニューを見てみましょう。 『移動』『行動』『待機』がATのときだけ実行できるコマンドです。 AT中には1回ずつ『移動』と『行動』を実行できます。 『移動』と『行動』を両方実行すると自動的にATは終了します。 『待機』は移動と行動をどちらか片方もしくは、両方を実行せずにATを終了するコマンドです。 ついでに、そのほかのコマンドも見ていきましょう。 『ステータス』はユニットの状態を把握するためのコマンドです。詳細ステータスを確認できます。 『オートバトル』は、ユニット自身に判断させ戦わせるコマンドです。 オートバトルを設定したユニットは解除するまで、ATになると自動で移動・行動をして戦います。 4種類の中から戦法を指定するとそれに則ってオートで戦います。 『生命を惜しまずに戦え』に設定すると自分の危険をかえりみずターゲットへの攻撃を優先します。 『仲間を援護せよ』に設定すると自分の危険をかえりみずターゲットの援護を優先します。 『消えゆく生命を救え』に設定すると味方のHPやMPの回復を優先して戦います。 『脱兎のごとく逃げよ』は自分のHPを回復しつつ戦闘を回避し安全地帯に逃げようとする戦法です。 『生命を惜しまずに戦え』と『仲間を援護せよ』はターゲットとなるユニットを指定する必要があります。 オートバトルを設定したら後は自動で戦います。 オートバトルを解除するときは『オートバトル』コマンドで『マニュアル』を選択します。 ただし、オートバトルのユニットのATにはメニューが開かないので他の味方ユニットのAT、 もしくは介入したときに設定し直す必要があります。 『ステータス』と『オートバトル』はATではないユニットでも実行できるコマンドです。 それから、通常は敵やオートバトルのユニットがATのとき、メニューやカーソルは表示されません。 しかし、△ボタンを押して介入すると次にATになるのが敵やオートバトルのユニットならば 次のユニットがATになったときに進行を停止してユニットのメニューを開きます。 介入が実行されると、次のATのユニットのメニューが開きバトルの進行は停止します。 このとき、どのユニットも操作できる状態ではないので戦闘を再開するためには ATのユニットが味方のオートバトルユニットでないかぎり『終了』コマンドを選択します。 『終了』コマンドはユニットのメニューの最後に追加されています。 以上が、ユニットのコマンドについての大まかな説明です。 まとめると、AT時には『移動』『行動』『待機』を駆使し、『ステータス』で状態を確認します。 また状況に応じて『オートバトル』を設定し、介入し進行を停止した場合は『終了』で再開します。 これらのコマンドを実行しながら戦闘を進めていきます。 さて次はゲームオーバーなどについて簡単に説明します。 ユニットはHPが無くなると体力が尽きて戦闘不能になります。 また、戦闘不能のユニットを回復せずそのまま放っておくと肉体が消滅してしまいます。 消えた後にはアイテムの入った宝箱か魂の結晶クリスタルが残ります。 肉体が消えてしまうと二度と生き返ることはできません。 味方のユニットが戦闘不能になったら肉体が消滅する前に、できるだけ早く回復するようにしましょう。 それから味方全員が戦闘不能になるとゲームオーバーになります。 HPの残りには常に注意してできるだけ戦闘不能にならないようにしましょう。 そのために、HPや戦闘不能を回復できるユニットを必ず戦闘に参加させることをおすすめします。 また逆に敵を全員戦闘不能にするなどして勝利条件を満たせばバトル終了です。 以上、簡単でしたが戦闘の流れとユニットのメニューについて解説しました。 敵を倒して勝利を手に入れられるようがんばってください。 それではこれで今回の講義を終了します。 |
| 3.移動と行動 |
| それでは講義を始めます。 今回は『移動と行動』について説明します。 ATになったユニットは『移動』と『行動』を1回ずつ実行できます。 実際にATになったユニットを操作しながら移動・行動の手順を見てみましょう。 まず攻撃するために敵のとなりのパネルまで移動しましょう。 『移動』を選択してください。 ユニットの周りのパネルが青色になって明滅しています。 明滅しているパネルが移動可能範囲で、このパネルから移動先を指定します。 ここで、移動可能範囲がどのように決定されているか説明しましょう。 移動可能範囲はユニット固有のパラメータ『Move』と『Jump』に依存します。 通常の地形なら1回の移動でMoveの値と同じパネル数だけ移動できます。 Moveが4なら4パネル移動できます。 段差がある場合はJumpの値と同じ高さ(h)だけジャンプできます。 また、Jumpの値の半分の距離(パネル)だけ水平にジャンプできます。 よってJumpが3なら3hの段差をジャンプして1パネル飛び越えることができます。 高さは互いのパネルで向かい合う近い方の縁の高さで考えます。 さて、移動を続けましょう。 移動可能範囲が表示されたら次は、移動先を指定します。 移動先に味方のチョコボを指定するとチョコボに騎乗することができます。 今度は、敵の近くに移動しましょう。敵の正面のパネルを指定してください。 一度のATでは1回しか移動できないので『移動』は暗転して選択できなくなります。 次は、武器で攻撃してみましょう。 武器で攻撃するには『行動』の『たたかう』を選択します。 実際に攻撃してみましょう。『行動』の『たたかう』を選択してください。 ユニットの周りのパネルが赤色になって明滅しています。 明滅しているパネルが射程範囲でこの範囲内で攻撃ターゲットを指定します。 ここで射程範囲について説明しましょう。 射程範囲は、持っている武器や実行するアビリティによって決定されます。 たとえば、剣なら四方のパネルだけが射程範囲ですが、弓ならば遠くのパネルが射程範囲になります。 魔法などは、一般的に自分の周りの広い範囲を射程範囲としています。 では、ターゲットを指定しましょう。敵にカーソルをセットして〇ボタンを押してください。 ターゲットの下のパネルが黄緑色になって明滅しています。 黄緑色になって明滅しているパネルは効果範囲で、この範囲に攻撃の効果がおよびます。 効果範囲は装備している武器や実行するアビリティに依存します。 武器の効果範囲は一般的に1パネルですが、魔法などの場合は広域に効果を発揮するものもあります。 また、画面下に2人のステータスが表示されています。 左側が攻撃するユニット、右側がターゲットになっているユニットのステータスです。 攻撃するユニットのステータスの上部(通常はAT順、レベル、経験値が表示されている位置)には 効果予想が表示されています。 HPが付記されているのは与えると予想されるダメージ その右に記されているのは攻撃が成功する確率です。 効果予想では行動を実行したときの効果をあらかじめ確認することができます。 攻撃のときは、HPダメージ量と確率が表示されます。 ステータス異常を引き起こす魔法の場合には、ステータス異常名と成功する確率が表示されます。 また、ターゲットのユニットがリアクションアビリティをセットしている場合には そのリアクションアビリティ名がターゲットのステータスの下に表示されます。 実際の戦闘では行動を確定する前に効果予想で確認して、効率よくターゲットを選ぶことが大切です。 ここで、ダメージ値や成功確率に影響するBrave、Faith、星座の相性について説明しましょう。 Braveは素手の攻撃の威力やリアクションの発動する確率に影響します。 Faithは魔法攻撃のダメージや成功確率に影響します。 たとえば、Faithが高ければファイガの威力が増しレイズの成功確率が高くなります。 星座の相性の良し悪しはダメージの大小、確率の高低などに影響します。 たとえば、相性が良ければ攻撃のダメージが大きくなり回復魔法の効果も大きくなります。 相性が悪ければ攻撃のダメージは小さくなり魔法の成功率も低くなります。 効果予想には、FaithやBrave、相性の影響も考慮されています。 さてターゲットの指定に戻りましょう。 効果範囲と効果予想を確認したらターゲットを確定します。 〇ボタンを押してターゲットを確定してください。 これで、武器攻撃が終了しました。行動が成功すると経験値(Exp.)とJpを獲得できます。 移動と行動を終了すると自動的にATを終了します。 ATを終了するときには向きを指定します。 向きは攻撃の影響を受けるときの回避率に影響するので できるだけ、敵の方を向いてATを終了しましょう。 これで移動と行動の手順の説明は終わりです。 これを何度も繰り返して敵を倒していきます。 基本的な内容なのでしっかり覚えておいてください。 それではこれで今回の講義を終了します。 |
| 4.チャージタイムバトル |
| それでは講義を始めます。 今回は戦闘の流れを支配する『チャージタイムバトル』について説明します。 戦闘はフィールドに登場している敵味方のユニットが順番に移動・行動して進められていきます。 移動・行動する順番のことをAT(アクティブターン)といいます。 ATになる順番はあるルールに従って決定されています。 そのルールが『チャージタイムバトル(CTB)』なのです。 CTBではチャージが完了した順にATがめぐってきます。 チャージの完了はCT(チャージタイム)ゲージで確認できます。 CTゲージはステータスのHP・MPの下に表示されています。 画面下のステータスの左側一番下の段の『CT』という項目がチャージタイムを表しています。 このゲージが『100』までチャージされるとATになって移動・行動できる番になります。 CTのチャージは各ユニットについて同じタイミングで行われていますがチャージ量がそれぞれ違います。 チャージ量がユニットごとに違うのでATになる順番が一様ではなくなるのです。 そこでCTのチャージの仕組みについて説明していきましょう。 ユニットの詳細ステータスが表示されました。 中段のパネルの左端を見てください。下側に『Speed』という項目があります。 チャージ量はこのSpeedにより決定され、Speedの値ずつCTにチャージされていきます。 したがって、Speedが大きいほどチャージを完了するのが早いということです。 Speedはユニットの『素早さ』を表します。 ひとつ例を考えてみましょう。 このユニットのSpeedを9とし このユニットのSpeedを6とします。 二人のCTの変化を見てみましょう。 このようにSpeedが9のユニットのほうが早くATになることがわかります。 実際の戦闘では途中のカウントは表示されないので 次のATであるユニットにまわってくるまでの待ち時間はありません。 以上がCTにチャージされる仕組みです。 チャージ量はSpeedの値ずつでCTが100までチャージされるとATになります。 すなわち、Speedの値が大きいほど素早いということを覚えておいてください。 ここまででAT順を決定するCTについて説明しました。 しかし、CTとAT順の関係がわかっても、いちいちCTを見てAT順を確認するのは大変です。 そこでAT順を簡単に確認するための方法を説明します。 画面下のステータスを見てください。顔の右上に数値があります。 /の左の数値がAT順を 右の数値がバトルフィールド上のユニット総数を表しています。 よって、カーソルをユニットに合わせれば、その時点で予想されるAT順を確認できます。 ”予想される”というのはCTのチャージが変則的に行われる場合があるからです。 変則的にチャージが行われるのは『待機』した場合です。 『待機』は移動や行動の片方もしくは両方を実行せずATを終了するためのコマンドです。 通常、ATが終了すると また次のATにむけてチャージを始めますが 『待機』でATを終了すると40もしくは20からチャージを開始します。 移動と行動を実行せずに待機した場合には40からチャージが始まります。 移動か行動どちらか片方を実行して待機した場合には20からチャージが始まります。 つまり、次のATになるまでの時間が短くなります。よって、AT順の予想に狂いが生じるのです。 『待機』を活用してAT順を操作して有利な状況をつくりだすのも作戦の一つといえるでしょう。 以上で『チャージタイムバトル』についての説明は終わります。 まとめると チャージタイムバトルとはチャージが完了(CT100)したらATになる法則です。 CTにチャージされるのはSpeedの値ずつなのでSpeedの値が大きいほど素早いということになります。 これらのことをしっかり理解していれば戦闘において状況を有利に運べるでしょう。 これで今回の講義を終了します。 |
| 5.魔法を使う |
| それでは講義を始めます。 今回は『魔法の使用方法』について説明します。 魔法には、詠唱開始から発動までの間にユニットと同じようにチャージタイムがあります。 魔法にもSpeedがありチャージが完了して初めて発動するのです。 魔法のチャージはユニットが呪文を詠唱することにより行われます。 もし、呪文の詠唱中にユニットのチャージが完了しATになった場合には新たな行動をすることはできません。 行動すると呪文の詠唱を中止してしまいます。 待機すれば、詠唱を続けます。ただし、移動することはできます。 それでは実際に魔法を使うところをみながら順を追って説明していきましょう。 まず、ATのユニットのメニューから『行動』を選択してください。 『黒魔法』を選択してください。 使用できる黒魔法が表示されました。 『Ref』の項に矢印が印されている魔法はリフレクで反射されます。 『MP』は発動時に必要なMPの量を表します。 『Turn』は発動するタイミングを表しています。 魔法は詠唱開始から発動まで つまり、チャージが完了するまで時間がかかります。 そこで『Turn』で確認すればどのタイミングで発動するかがわかります。 『Turn』はユニットのAT順と魔法のチャージが完了する順を合わせた順番です。 さらに詳細に確認したい場合には方向キーの左か右を押します。 タイミングを確認したい魔法にカーソルを合わせて方向キーの右か左を押してください。 AT順が表示されました。魔法名と詠唱ユニット名の点滅している行が発動する順番です。 この表は、△ボタンで表示される環境メニューの『アクティブターン』で確認できるものと同じです。 ×ボタンで魔法の選択に戻ります。 今は一番上の魔法を詠唱してください。 周りに赤く表示されたパネルは『射程範囲』です。 射程範囲はターゲットを指定できる範囲のことです。 ターゲットとはアビリティの『標的』のことで、攻撃や回復の目標となるユニットやパネルのことです。 今の場合は、魔法の標的です。ユニットがいる場所をターゲットに指定してください。 ターゲットの周りに黄緑色で表示されたパネルは『効果範囲』です。 効果範囲は魔法の効果がおよぶ範囲のことです。 効果範囲内にいるユニットがアビリティの効果が発揮される対象になります。 今の場合は魔法でダメージを与えられる範囲のことです。 またこのとき敵と味方がそれぞれ別の色で明滅しています。 攻撃魔法で効果範囲に味方がいる場合は味方もダメージを受けてしまうので 効果範囲内に味方がいないかを明滅の色で確認してください。 この明滅はオプションの『10.ターゲット明滅の有無』の設定でON/OFFできます。 もう一度〇ボタンを押して効果範囲を確定してください。 次は、ターゲットをユニットかパネルに設定します。 ターゲットを『ユニット』に設定すると、魔法がチャージ中にターゲットが移動したら 効果範囲もユニットに合わせて移動します。 『パネル』に設定するとチャージ中にユニットが移動して効果範囲内に誰もいなくなっても 魔法を指定したパネルに発動しようとします。注意してください。 ユニットに設定すれば確実に効果を発揮します。状況に応じて使い分けてください。 今は『ユニット』を選択しましょう。 一度に唱えられる魔法は1つです。詠唱中にさらに行動すると詠唱が中止されるので注意してください。 以上が『魔法の使用方法』の説明です。 まとめると 魔法にはユニットと同じようにCTとSpeedがあります。 魔法の発動タイミングを確認して有効かどうかよく考えてから魔法を唱えるべきでしょう。 魔法は射程範囲内でターゲットを指定して効果範囲内に威力が発揮されます。 ターゲットはユニットかパネルに設定できます。 ユニットに設定すると効果範囲がユニットの移動に合わせて移動します。 また、効果範囲内にユニットがいない場合でも魔法は発動しますが、効果はなにもありません。 これらのことをしっかり理解して魔法を有効に使ってください。 これで今回の講義を終了します。 |
| 6.ステータス異常 |
| それでは講義を始めます。 今回は『ステータス異常』について説明します。 ステータス異常は、ユニットの色々や吹き出し、ステータスコマンド、見た目の状態などで確認できます。 ステータス画面では現在発生している全てのステータス異常を確認できます。 ステータス異常とは戦闘中にユニットに発生する様々な状態の総称です。 大まかに分けて、能勢ステータス、補助ステータス、障害ステータス、体力障害状態の4種類があります。 まず、能勢ステータスについて説明します。 能勢ステータスは、ユニットが行動しアビリティの発動に備えている状態などを表しています。 能勢ステータスには『チャージ中』『詩い踊り中』『防御中』があります。 能勢ステータスは通常、次のATになるか、アビリティを発動すると解消されます。 これで『チャージ中』は解除されました。 次に、補助ステータスについて説明します。 補助ステータスは有利にはたらく加護や魔法効果を受けている状態です。 HPが時間で徐々に回復する加護やSpeedが上がる効果などです。 『プロテス』のときは物理攻撃に対する耐性が上がっています。 よって、武器などの攻撃を受けるとき通常よりダメージが小さくなります。 この他にも様々な補助ステータスがあります。 補助ステータスは通常 陰陽魔法『絶装魔脱』で解消できます。 次に、障害ステータスについて説明します。 障害ステータスは不利にはたらく呪いや魔法効果を受けている状態です。 支離滅裂な行動をとったり、移動行動ができなくなったり、徐々にHPが減少したりする状態などです。 障害ステータス『暗闇』のときは視界を闇で覆われて攻撃の成功率が下がってしまいます。 この他にも様々な障害ステータスがあります。 障害ステータスは、戦闘中の不利があまりにも大きいと思ったら解消したほうがよいでしょう。 障害ステータスを解消するにはアイテム『万能薬』か白魔法『エスナ』を使います。 ただし、『エスナ』と『万能薬』で全ての障害ステータスに対応しているわけではありませんし 解消する方法が『エスナ』と『万能薬』だけというわけでもありません。 たとえば、障害ステータス『石化』は他にアイテム『金の針』でも解消できますが 障害ステータス『アンデッド』はアイテム『聖水』以外では解消できません。 ステータス異常の対処方法はオンラインヘルプなどを参照してください。 最後に、体力障害状態を説明します。 体力障害状態は、ダメージが大きくて『瀕死』になったり、HPが尽きて『戦闘不能』になった状態です。 『瀕死』は、白魔法『ケアル』やアイテム『ポーション』でHPを回復すれば解消します。 『戦闘不能』は、白魔法『レイズ』やアイテム『フェニックスの尾』などで回復できます。 瀕死は特にペナルティはありませんが戦闘不能になると自ら行動できなくなります。 戦闘不能にならないように常に戦闘に参加するユニットには HPや戦闘不能を回復するアビリティをセットしているユニットを加えるべきでしょう。 それから、戦闘不能になったユニットをそのまま放っておくと肉体が消滅してしまい あとには、アイテムの入った宝箱か魂が昇華してできた結晶クリスタルが残ります。 肉体が消滅すると二度と元の姿には戻れないので気をつけてください。 ユニットの残した宝箱やクリスタルは所在しているパネルに移動すると入手することができます。 宝箱は中に入っているアイテムが手に入ります。 クリスタルの場合は、たいていHP・MPり回復ができます。 そしてまれにクリスタルを残したユニットが修得していたアビリティを継承できることがあります。 これが『クリスタル継承』です。継承すると、それらのアビリティを一気に修得できます。 以上でステータス異常に関する説明は終わりです。 バトルにはアイテム士や白魔道士を加え戦闘不能になるユニットをできるだけださないように戦いましょう。 これで今回の講義を終了します。 |
| 7.オンラインヘルプ |
| それでは講義を始めます。 今回は『オンラインヘルプ』について説明します。 バトル中に、コマンドの意味やアビリティの効果、射程範囲を知りたい場合には 知りたい項目にカーソルを合わせてセレクトボタンを押してみましょう。 攻撃や回復などのアクションアビリティをサブメニューで表示します。 1回のアクティブターンで1つのアクションアビリティを使うことができます。 このように項目の解説(ヘルプメッセージ)が表示されます。 ヘルプメッセージは、様々な箇所に対応しているので わからないことがあったら とりあえず、セレクトボタンを押してみてください。 きっと、なにか役立つ情報が表示されるでしょう。 例として魔法の効果を調べてみます。 このように、アビリティを使うときにセレクトボタンを押せば効果や射程範囲などを確認できます。 ヘルプメッセージ中には省略された表記があるので少し説明しましょう。 射程は、射程範囲 効果は、効果範囲 MPは、消費MP SPは、Speed 矢印はリフレクで反射されることを 算術可は、算術ターゲットに対応した魔法であることを 解消は、解消するステータス異常 付加は、引き起こすステータス異常をそれぞれ表しています。 また射程範囲や効果範囲に『垂直』と付記されているものがあります。 『垂直』の値は、ターゲットを中心として効果がおよぶ上下方向の範囲(h)を表しています。 実際に魔法のヘルプを開いて確認してみてください。 スタートボタンで終了します。 ヘルプはバトル中においてアビリティやステータス異常の効果の確認などに役立つでしょう。 わからないことがあったらセレクトボタンを押すということを覚えておいてください。 これで今回の講義を終了します。 |
| 8.オプション設定 |
| それでは講義を始めます。 今回は『オプション』の設定方法と内容について解説します。 『オプション』はプレイ環境を、ある程度好みに合わせて設定できるコマンドです。 『オプション』はワールドマップとバトルフィールドの両方で選択できます。 バトルフィールドではフリーカーソル状態のとき△ボタンで開くメニューから選択できます。 まず、×ボタンを押してユニットコマンドを閉じフリーカーソル状態にしてください。 今のこの状態が、方向キーでフィールド上のカーソルを自由に操作できるフリーカーソル状態です。 それでは△ボタンを押してメニューを開き『オプション』を選択してください。 これがオプション設定画面です。上から順に見ていきましょう。 『1.カーソルの移動方式』ではバトルフィールドのカーソルの移動方式を設定できます。 Aタイプは、方向キーの上を押すとカーソルが画面に対して右上に移動する方式です。 Bタイプは、へうこうきーの上を押すとカーソルが画面に対して左上に移動する方式です。 『2.カーソルのリピートの速度』ではバトルフィールドのカーソルが連続移動するときの速さを設定します。 『3.複数階層間のカーソル表示の速度』では、橋の上と下など階層間のカーソルの移動周期を設定できます。 『停止』にすると自動ではなくスタートボタンで階層間を移動するようになります。 『4.指カーソルの移動速度』ではメニューのカーソルが連続移動するときの速さを設定します。 『5.メッセージの表示速度』ではセリフや警告などのメッセージを表示する速度を変更できます。 『6.ナビゲーションメッセージの有無』はバトル中に操作手順の説明を表示するかどうか設定します。 『7.アビリティ名の表示』では技や魔法が発動するときにその名前を表示するか設定します。 『8.効果メッセージの表示』では行動の結果として発生した効果を表示するかどうか設定します。 『9.経験値Jp取得の表示』では経験値とJpを入手したときの表示をするかどうか設定します。 『10.ターゲット明滅の有無』はターゲットを選択するときに、敵と味方の区別を容易にするため 味方と敵をそれぞれ別の色で明滅させるかどうかを設定します。 『11.ジョブ別装備不可アイテムの表示』は装備を変更するときに装備できないアイテムも表示する すなわち全てのアイテムを表示するかどうか設定します。 『12.ジョブチェンジ時の最強装備』ではジョブチェンジしたときや アビリティをセットし直したときに自動的に最強装備を実行するか設定します。 『13.サウンド』では音楽や効果音をモノラル、ステレオ、ワイドいずれの方式で鳴らすか設定します。 『14.初期設定に戻す』では各項目の設定を初期状態に戻すことができます。 以上がオプションに関する説明です。 自分に合った設定を見つけて より快適な環境でプレイしてください。 これで今回の講義を終了します。 |
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